
[vc_row el_class="espacios" css=".vc_custom_1608112634495{padding-top: 25px !important;padding-bottom: 0px !important;}"][vc_column][zozo_vc_section_title text_align="left" title="" title_weight="" title_size="25px"]Hoy en día sabemos que existen algunas variables que pueden contribuir tanto a las consecuencias sociales del uso de Internet como a la incorporación de nuevas tecnologías que permitan nuestra comunicación. Por ejemplo, algunos investigadores pueden probar cómo elementos como el anonimato contribuyen o restan valor al funcionamiento saludable a la hora de establecer una relación, el desarrollo de la intimidad y los cambios organizacionales. Otras investigaciones, entre ellas la de Valkenburg y Peter en 2009, han estudiado las diferencias en los nuevos tipos de negociación de roles, reglas y límites probando específicamente si:
Existen diferencias sobre cómo afrontan las personas las situaciones cara a cara, según su relación con la tecnología.
Estas diferencias están asociadas con diferentes tipos de negociaciones en las relaciones.
De manera alternativa, se podría plantear la hipótesis de que las parejas que utilizan tecnologías comunicativas, con mayores conocimientos y un mayor uso de la tecnología incluyendo medios caracterizados por altos grados de aproximación (WhatsApp, Zoom, entre otros) reportan una mayor intimidad, satisfacción con las relaciones y compromiso; en comparación con las parejas que utilizan tecnologías que no se caracterizan por altos grados de aproximación.[/zozo_vc_section_title][/vc_column][/vc_row][vc_row el_class="espacios" css=".vc_custom_1608112648245{padding-top: 25px !important;padding-bottom: 0px !important;}"][vc_column][zozo_vc_section_title text_align="left" title="Cómo los juegos en línea benefician las relaciones de pareja:" title_weight="" title_size="25px"]Las parejas pueden beneficiarse de las habilidades de socialización que desarrollan dentro de la experiencia de juego con el trabajo en equipo y la colaboración en muchas áreas de su vida. Por ejemplo, Cole y Griffiths (2007) encontraron que la mayoría de los jugadores de MMORPG o videojuegos de rol multijugador masivos en línea o juegos en pareja, creen que el juego no afectó negativamente sus relaciones fuera de línea. Los terapeutas pueden usar las habilidades de socialización que el jugador en línea ha establecido como una forma diferente de conectar.
En juegos de pareja, donde el avance en el juego es codependiente, es necesario tener habilidades de comunicación, o en caso contrario trabajarlas, al igual que la frustración de no avanzar lo rápido que uno querría porque “si jugara yo solo lo haría mejor” o porque no suele jugar a videojuegos y su pareja se lo ha propuesto — “yo no sé jugar”—; ya que siempre habrá alguien de la pareja que sepa jugar mejor que la otra persona o se le dé mejor esa modalidad (estrategia, arcade, habilidad, acción…). Estas habilidades desarrolladas durante el juego incluyen utilizar sus conocimientos para generar soluciones a sus preocupaciones y facilitar un entorno en el que la pareja pueda comunicarse adecuadamente para superar sus problemas, además de la gestión de la frustración.
Para participar en los MMORPG o juegos en pareja, los jugadores crean o seleccionan una imagen (conocida como avatar) para representar a su personaje. Esta creación, en el caso de ser lo más realista posible, puede acercar a la pareja a sumergirse en otra realidad diferente, mientras completan actividades diversas y cooperan, se comunican, pero no desconectan de la realidad.
Puede así cumplir una variedad de funciones de relación. Por ejemplo, podría ser extremadamente útil para fortalecer la relación de las parejas mediante la utilización de la capacidad / fortalezas de la pareja para ser creativos, flexibles y espontáneos entre sí (Deacon y Thomas, 2000), o bien podría contribuir a los problemas que presenta la pareja.[/zozo_vc_section_title][/vc_column][/vc_row][vc_row el_class="espacios" css=".vc_custom_1608112648245{padding-top: 25px !important;padding-bottom: 0px !important;}"][vc_column][zozo_vc_section_title text_align="left" title="Cómo los juegos en línea complican las relaciones de pareja:" title_weight="" title_size="25px"]Aunque jugar juegos en línea no es una indicación de una adicción, Charlton y Danforth en 2007 se dedicaron a revisar una serie de estudios centrados en las adicciones y los videojuegos. Se plantearon distinguir si el comportamiento de juego es una adicción puede llevar a desacuerdos entre los miembros de la pareja porque, en general, la persona que no juega clasifica a su pareja como adicto al juego, ya que el tiempo y la energía se desvían de la relación primaria y se dirigen hacia una tercera persona/objeto (el juego, persona/personaje). Esta dinámica crea un ciclo de culpa, actitud defensiva, culpa y resentimiento.
Tres estudios abordaron la calidad de la fantasía incluida en la automejora virtual a través del carácter de un jugador, la dinámica dentro del juego y la evolución de los entornos en línea y los juegos como un medio de procrastinación y escape para la pareja (Bessiere, Seay y Kiesler, 2007).
La intimidad se construye dentro del contexto de una relación de pareja y es un componente crítico de la vida de una pareja (Weeks y Hof, 1987). La intimidad se define generalmente como compartir los propios pensamientos, problemas, preocupaciones con la pareja, pero algunos creen que se crea dentro de experiencias compartidas (Simmel, 1971). La amenaza con los videojuegos es que existe la posibilidad de que esta intimidad se desarrolle excluyendo a la pareja principal.
Ciertamente, las implicaciones de los juegos para las parejas, en algunos contextos de relación, pueden ser altamente destructivas. Los estudios muestran que los individuos que entablan relaciones con otros usuarios en juegos en línea reportaron menos intimidad en su relación (McKenna, Green y Smith, 2001).
A este respecto, un estudio realizado por Hipp y Carlson en 2021 utilizó un diseño de encuesta correlacional descriptivo con 158 parejas de adultos jóvenes. Los resultados indicaron que las parejas que frecuentaban el uso de las tecnologías tenían estadísticamente una satisfacción sexual y en pareja menor que aquellas que reportaban menos uso.
Podemos concluir, por tanto, que el uso de videojuegos, y de la tecnología en términos generales, podría ser una nueva manera de trabajar las relaciones de pareja; muchas veces los problemas que se generan son la mala comunicación, falta de habilidades para la resolución de problemas, falta de tiempo de ocio, etc.
Siempre supervisado, porque como se ha comentado anteriormente también tiene sus complejidades: estableciendo una serie de criterios como las horas en las que se juega (llevando un autorregistro de horas y emociones de manera individual, de manera preventiva al escape y la adicción), teniendo presente que un requisito indispensable es que jueguen las dos personas de la pareja (para evitar el riesgo de exclusión).[/zozo_vc_section_title][/vc_column][/vc_row][vc_row el_class="espacios" css=".vc_custom_1645629422981{padding-top: 25px !important;padding-bottom: 50px !important;}"][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row full_width="stretch_row" bg_style="grey-wrapper" css=".vc_custom_1617796693273{padding-top: 50px !important;padding-bottom: 50px !important;}"][vc_column][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1539093663462{padding-top: 50px !important;padding-bottom: 50px !important;}"][vc_column][vc_separator color="custom" align="align_left" border_width="3" el_width="10" accent_color="#586e5c" css=".vc_custom_1574866042171{margin-bottom: 15px !important;}"][vc_custom_heading text="Artículo escrito por Raquel Ballarín" font_container="tag:h2|font_size:24|text_align:left|color:%23333333" use_theme_fonts="yes"][/vc_column][/vc_row]